«Мод вдохновлен Набережными Челнами, где самым классным транспортом был Камаз, часть города захватили зомби, а валютой были кирпичи»
– Данис, для начала можете рассказать о себе и своей семье?
– Я родился в Набережных Челнах: папа работает на Камазе, мама – педагог. Учился в гимназии с приоритетом на лингвистику, у нас было четыре языка: английский, немецкий, французский и татарский. На уроках французского и немецкого я рисовал, вместо того чтобы учиться, английский с убедительного пинка мамы все же выучил.
По татарскому у нас была очень хорошая строгая учительница. В детстве не думаешь о корнях, доме, пока все это у тебя есть, оно ощущается, как абстракция. Поэтому особого рвения в изучении татарского не было, но совсем пинать балду мне не давала моя прекрасная учительница.
Благодаря этому татарский все же на каком-то уровне отложился. Да и в деревне у дедушки, где я проводил бо́льшую часть лета, говорили на татарском, это тоже помогало не терять язык. Иногда татарский использовался дома, но он всегда был только уютным, домашним языком любви.
Параллельно обычной школе я учился в школе архитектуры и дизайна «Да-Да». Я обожаю её до сих пор – первые 4 года нас учили придумывать, развивать воображение и вкус, и только потом ставили руку. Это очень совпадало с моим личным рвением к творчеству. Графика кстати у меня до сих пор страдает.
Затем в пединституте отучился на учителя математики и информатики, где успешно проспал всю информатику. Я уже тогда увлекался 3D графикой и думал, что уж программирование мне точно никогда не пригодится. Пригодилось! Теперь жалею, потому что кодинг мне дается с большим трудом.
– Какие у Вас основные занятия? Как Вы пришли к созданию игр? Возможно есть что-то стороннее (помимо этого)?
– Я работаю 3D аниматором в CG и геймдеве. С детства мне нравилось придумывать миры: писать рассказы, рисовать комиксы. А когда у меня появился первый компьютер, наигравшись в видеоигры, я начал думать, можно ли как-то использовать его для творчества.
Мне нравилось рисовать и следующим логичным шагом после комиксов было попробовать сделать анимацию. Тогда как раз были популярны флеш-мультики. На флеше я и нарисовал небольшую анимацию про мультяшную рок-группу, которая играла под музыку группы Korn.
Затем я занялся моддингом игр. Помню несколько этих детских модов. Сперва я расковырял игру про дракончиков в Siemens C65 и сделал из нее игру «Чебуратор против Фредди Крюгера». Затем попробовал «вскрыть» игру с ПК – старую игру в стиле Resident Evil по «Людям в черном» и сделал из нее игру по одному из своих комиксов.
Самым забавным воспоминанием стал мод на Vice City «GTA – веселый городок». Мод вдохновлен Набережными Челнами, где самым классным транспортом был Камаз, часть города захватили зомби, а валютой были кирпичи. Делая мод, мне сильно не хватало знаний в 3D, чтобы создавать свои собственные модели, а не просто перекрашивать существующие.
Тогда я стал изучать 3D Max, по купленному за 60 рублей диску «3D Max 8 для чайников». После покупки диска я сделал свой короткометражный мультик, и, ни на что, не рассчитывая, отправил его на какой-то фестиваль короткометражной анимации в Питере. И его вдруг приняли!
Когда я выложил мультик «ВКонтакте», мне написали из небольшой студии и пригласили работать 3D аниматором. На собеседование я взял с собой все школьные грамоты, включая грамоту за второе место на школьном чемпионате по шахматам. Сейчас смешно вспоминать, как директор компании недоуменно листал папочку с грамотами.
Затем я переехал в Питер и устроился 3D-аниматором в геймдев студию. Так я от мультиков я пришел к созданию игр.
«Смута создает ложное ощущение, что игровая индустрия в России отстает на десятилетие»
– На каком уровне сейчас находится российский геймдев?
– На очень хорошем. Saber interactive уже больше 10 лет делает как свои классные игры (Inversion, Snowrunner), так и выступает аутсорс компанией, участвуя в создании мировых ААА-игровых хитов от Call of Duty до Halo.
Mundfish создала один из лучших шутеров 23 года Atomic Heart по собственной вселенной. Есть и хорошие игры от студий поменьше – Черная Книга, Yaga. В России очень развит мобильный, браузерный геймдев, есть хорошие VR-игры.
– Чего не хватает, по Вашему мнению, нашему геймдеву?
– Классного образования, чтобы было больше специалистов с сильной технической экспертизой.
Когда я начинал, в русском сегменте интернета вообще не было курсов, заточенных под геймдев. Затем начали появляться разные SkillFactory и XYZ, и недавно начали рождаться полноценные образовательные сообщества и ВУЗы.
Что-то интересное сейчас делается в Казани и Иннополисе. Я думаю это здорово и даст индустрии свежей крови.
– Как оцените запуск «Смуты»? Как вам идея и реализация? Стоила ли игра свеч?
– Я не слишком усердно следил за «Смутой», но судя по интервью и тому, что что я видел, игра вышла неудачной. Разработчикам явно не хватило времени и опыта, и это снова может быть вопросом к образованию. ИРИ задала строгую дату дедлайна, а Сайберия попыталась сделать одним щелчком гигантский проект, который невозможно сделать без опыта за сжатые сроки даже с хорошими деньгами. И в таких условиях они под огромным стрессом и спешкой вели проект к крайнему сроку.
Стоило ли оно того? «Смута», к сожалению, стала только хорошим прецедентом для всех разработчиков: спонсирование ИРИ с неадекватным дедлайном, отсутствие профессиональных геймдизайнеров, overpromising рекламная компания. Пример, как делать не надо.
К сожалению, это снижает планку для всех российских разработчиков. Российская геймдев индустрия делала крутые проекты и даже мировые хиты, а «Смута» создает ложное ощущение, что игровая индустрия в России отстает на десятилетие. Будто у нас плохая разработка видеоигр и ничего хорошего не делается. Но это не так.
– Есть ли примечательные проекты игр в татарском сегменте?
– Я с любопытством слежу, что делают в Иннополисе, но каких-то громких, интересных готовых проектов не назову. Могу вспомнить 2D платформер про собаку One Dog Story, сделанный ребятами в IT-парке Набережных Челнов еще в 2017 году.
Я очень надеюсь, что Шурале сможет задать новую планку для гейм-индустрии в Татарстане. Это как в Олимпийских Играх, пока кто-то не побьет новый рекорд, остальные считают что это невозможно. Но когда новая планка взята, ее начинают брать один спортсмен за другим.
Сейчас к проекту присоединилось очень много талантливых ребят, которые уже подняли планку в своей сфере, татарской музыки или современной татарской моды. Например, костюмы помогает делать Your.Yool, а группы Gauga, Juna и Усал согласились стать саундтреком для видеоигры.
Я очень верю в эту команду. Поэтому у меня есть твердая надежда, что мы возьмем новую высоту.
«Игра не должна собираться в спешке и выходить недоделанной из-за давления инвесторов»
– Как пришла идея создать игру про Шурале?
– Я люблю мрачные сказки – в их изначальном виде. Как, например, сказки Пьеро, где Золушка, скажем, проходит через совершенно не детские испытания.
Мой любимый современный сказочник – Тим Бертон. Я давно хотел создать свою мрачную сказку, и понял, что в моей родной культуре есть такая история, не имеющая классной современной интерпретации.
Лет 5 назад я начал по чуть-чуть прорабатывать сеттинг, как наша татарская сказка могла бы выглядеть, если подключить всю мощь творчества.
– Какие дальнейшие планы по разработке и реализации?
– Сейчас я стараюсь равномерно распределять усилия, работаю надо всем понемногу, чтобы у проекта был равномерный прогресс. Этой осенью мы хотим выпустить трейлер, это всегда важный таймстеп в продвижении. Затем я планирую выпустить демо, чтобы люди могли пощупать игру, оценить геймплейные механики, и она стала чем-то более реальным и осязаемым.
Окно релиза пока сложно назвать. Я обычно ставлю для себя отметки, например, ближайшая – два года. Но это зависит слишком от многих факторов. Спешить нельзя, как нам уже показал прецедент со «Смутой». В том числе поэтому я борюсь за независимость проекта – игра не должна собираться в спешке и выходить недоделанной из-за давления инвесторов.
– Переводили ли Вы игры на татарский язык и как к этому относитесь?
– Нет, я никогда даже не встречал переводов игр на татарский. Сложно судить о целесообразности такого перевода. Всё-таки татароговорящих людей в мире около 1,5 миллиона, и большая часть из них билингвы. А сколько из знающих исключительно татарский язык геймеров невозможно узнать, но уверен, что это очень небольшая группа.
Я считаю, что перевод существует для удобства потребителя, вряд ли существование перевода может как-то повлиять на популяризацию языка. Но если продукт изначально сделан на татарском или в сеттинге татарской культуры, то возможность прочувствовать историю на языке ее мира – необходимость, и вот это уже делает вклад в развитие и популяризацию языка, да и само по себе классно.
– Нужна ли Вам помощь в разработке и каким образом ее можно получить?
– Сейчас я открыл небольшой краудфандинг на Бусти (https://boosty.to/surale) – и донейшены трачу на покупку ассетов для игры. Я очень благодарен людям, которые поверили в проект на раннем этапе.
У меня есть телеграм-канал (@shurale_horror), где я стараюсь подробно рассказывать о разработке, делиться интересными находками в татарском фольклоре. Подписаться, рассказать друзьям - все это расширяет наше сообщество, двигает проект вперед и очень мотивирует меня делать проект. Радостно видеть людей, разделяющий наше рвение создавать современную татарскую культуру.
Проект пока не имеет стороннего финансирования, кроме донейшенов (в основном мы вкладываем свои время и деньги). Я очень благодарен людям, которые присоединяются к проекту и готовы помогать своими профессиональными навыками – моделировать, рисовать, кодить. Я принимаю не все предложения и пока осторожничаю, так как проект для меня очень личный и для меня важно сохранить свое видение.
Но очень горжусь и ценю тех, кто уже подключился. Вы классные, спасибо.
Материал подготовил: Салават Хасанов